স্পার্ক প্রমাণ করে ভিস্পোর্টগুলি ভিআর গেমিংয়ের পরবর্তী পদক্ষেপ

সুচিপত্র:

স্পার্ক প্রমাণ করে ভিস্পোর্টগুলি ভিআর গেমিংয়ের পরবর্তী পদক্ষেপ
স্পার্ক প্রমাণ করে ভিস্পোর্টগুলি ভিআর গেমিংয়ের পরবর্তী পদক্ষেপ
Anonim

"ইস্পোর্টস" ক্রমবর্ধমান মূলধারায় পরিণত হওয়ার সাথে সাথে জনপ্রিয়তার সাথে বেড়ে চলেছে যেখানে তারা কিছু traditionalতিহ্যবাহী এবং শারীরিক ক্রীড়াগুলির চেয়ে দর্শকদের এবং আর্থিক সম্ভাবনাকে ছাড়িয়ে গেছে, তাই এর দ্রুত বিবর্তন হবে। এপি স্টাইল গাইড এমনকি কয়েক সপ্তাহ আগে বানানটিকে আনুষ্ঠানিকভাবে এস্পোর্টগুলিতে (মূলধন "এস" বাদ দিয়ে) আপডেট করেছে এবং আরও সম্প্রতি প্রকাশিত হয়েছে যে ২০২২ এশিয়া গেমস প্রতিযোগিতামূলক ভিডিও গেমকে প্রথমবারের জন্য একটি অফিশিয়াল মেডেল ক্রীড়া হিসাবে তৈরি করবে। স্পোর্টস শীঘ্রই একটি অলিম্পিক প্রতিযোগিতামূলক ইভেন্ট হতে পারে!

পুরানো এবং নতুনের মধ্যে ব্যবধানটি হ'ল আমরা ভিস্পোর্টস - গেমস এবং অভিজ্ঞতা যা সনাতন ক্রীড়াগুলির প্রতিযোগিতামূলক এবং শারীরিক প্রকৃতি নিয়ে যায় এবং এটি ভার্চুয়াল বাস্তবতার ডিজিটাল নিমজ্জনতার সাথে একীভূত করতে পারি call এবং ভিআর এর এই বিবর্তন এবং সম্প্রসারণের নেতৃত্বদানকারী কি হ'ল স্পার্পের মতো অভিজ্ঞতা। স্পার্ক হ'ল এক বনাম 1 টি একাধিক মোড সহ গেম, প্রাথমিকটি এমন একটি যুদ্ধ যেখানে প্রতিটি খেলোয়াড়ের একটি বল থাকে যা তারা একে অপরকে ফেলে দেয়। তারা শত্রু বল বা সহজ সেটিংয়ে ডজ করতে পারে, তাদের অফহ্যান্ডে একটি withাল দিয়ে এটিকে সরিয়ে ফেলতে পারে। এটি একটি ট্রোন-এস্ক্ক ডিস্ক গেম হিসাবে শুরু হয়েছিল তবে একটি বলের মধ্যে বিকশিত হয়েছে কারণগুলির কারণে আমরা নীচে আলোচনা করব।

স্প্রাক প্রথম ২০১ 2016 এর ইভিই ফ্যানফেষ্টে ওয়ার্কিং শিরোনামের অধীনে আত্মপ্রকাশ করেছিল, আইসল্যান্ডের রেইকভিকের সদর দফতরে সিসিপি গেমসের আয়োজিত একটি বার্ষিক অনুষ্ঠান। সিসিপি-র প্রধান খেলা ইভিই অনলাইন এর খেলোয়াড়দের কাছ থেকে এর প্রতিক্রিয়া এতটাই ইতিবাচক ছিল যে সিসিপি সিদ্ধান্ত নিয়েছে যে তাদের একেবারে তৈরি করতে হবে। এটি বিশেষভাবে উল্লেখযোগ্য কারণ স্পার্ক কেবল একটি গভীর ভিএসপোর্টের অভিজ্ঞতা নয়, এটি প্রথম সিসিপি গেমও যা তাদের অন্যান্য গেমগুলির মতো ইভের জগতের মধ্যে সেট হতে চলেছে না (ইভি: ভালকিরি, ইভি অনলাইন, এবং ইভটি: গঞ্জাক 1 & 2)) যদিও সেই সম্ভাবনাটি বিকাশের প্রথম দিকেই চিন্তা করা হয়েছিল।

Image

সিসিপির আটলান্টা স্টুডিও স্পার্কের দায়িত্বে রয়েছে এবং গেমটি খেলার পরে আমাদের স্পার্কের নির্বাহী প্রযোজক মরগান গোদাতের সাথে চ্যাট করার সুযোগ হয়েছিল। আমরা সিসিপি'র অনুসন্ধান, পরীক্ষা এবং ভিআর-এর সাথে খেলতে প্রচুর বিনিয়োগ করার আগ্রহী এবং তারা কী ভিআর-নির্দিষ্ট অভিজ্ঞতা অর্জন করতে পারে তা দেখার জন্য কথা বলি। আধুনিক ভিআর একটি জিনিস হয়ে যাওয়ার পরে স্পার্ক তাদের সাথে যা খেলছে তার সবচেয়ে বড় প্রমাণ হবে।

আপনার ছেলেরা কীভাবে একটি নন-ইভি স্পোর্টস গেম করার জন্য ধারণা নিয়ে এসেছিল?

[সিসিপি] আটলান্টা ২০১৪ সালে ভার্চুয়াল বাস্তবতায় কাজ শুরু করেছিল। ভালকিরি ইতিমধ্যে [সিসিপি] নিউক্যাসল-এ চলছে এবং নিউক্যাসলে দল থেকে কী বেরিয়ে আসছে তা নিয়ে আমরা সত্যিই স্টোকড ছিলাম - আটলান্টায় দলটি মূলত সাত বিকাশকারী হিসাবে শুরু হয়েছিল এবং তাই আমরা শুরু করেছি "এই ভিআর হেডসেটগুলি নিন এবং [কী] পরবর্তী কী ঘটবে?" ইভের পরেরটি নয়: ভেলকিরি প্রতি সে, তবে ভিআর-এর জন্য কী আসে। এবং এটি ছিল ওকুলাস ডি কে 2 এর আগে - যে হেডসেটটিতে অবস্থানীয় ট্র্যাকিং ছিল। এটি এখনও বাইরে ছিল না। আমরা এইচডি কিট নিয়ে কাজ করছিলাম।

DK2 প্রোটোটাইপ, তাদের একটি ছিল। প্রথম দশটি প্রোটোটাইপের একটির মতো বা যাই হোক না কেন। এটি নিউক্যাসল এ শেষ হয়েছিল তাই আমরা জানতাম যে হেড-ট্র্যাকিং আসছে। এবং আমরা জানতাম যে হেড ট্র্যাকিং এমন ভবিষ্যত যা আপনি উপেক্ষা করতে পারবেন না। অবস্থানগত ট্র্যাকিং এমন কিছু ছিল যা এইচএমডি (হেড মাউন্টেড ডিসপ্লে) এর ব্যবহারকে মৌলিকভাবে পরিবর্তন করেছিল।

সুতরাং আমরা প্রোটোটাইপগুলি করছিলাম যেখানে আমরা প্লেস্টেশন মুভ কন্ট্রোলারগুলি নিয়েছিলাম এবং তাদেরকে একটি বড় মূর্খ ইউনিকর্নের মতো হেডসেটের শীর্ষে ফেলেছিলাম এবং সেই ধরণের সফ্টওয়্যারটির সাথে পজিশনাল ট্র্যাকিং করার জন্য পিসির জন্য মুভি.এম সফটওয়্যার ব্যবহার করেছি। এই স্টিমটি যে ধরণের স্টিমটি শুরু হয়েছিল, ঠিক সেভাবেই, কেবলমাত্র সাধারণ, অদ্ভুত, একসাথে ফ্র্যাঙ্কেনস্টাইন সরঞ্জাম হ্যাক করে।

আর এর চেয়েও বেশি ফ্র্যাঙ্কেনস্টেইন পেতে আমরা কিনেক্ট ব্যবহার শুরু করি। সুতরাং আমরা কিনেক্ট 1 নিয়েছিলাম - এটি কিনেক্ট 2 আউট হওয়ার আগেও ছিল - এবং আমরা এটি ভিআর-তে পূর্ণ দেহের দৃশ্যধারণের জন্য ব্যবহার করছিলাম। আমি জানি না আপনি ভিআর-তে কিনেক্টের সাথে কিছু দেখতে পেয়েছেন কিনা তবে এটি পরবর্তী স্তরের বিষ্ঠা।

Image

হ্যাঁ, আমি অদ্ভুত এমক্যাপ স্টাফ করার জন্য একটি ঘরে একাধিক সেটআপ দেখেছি।

যথাযথভাবে। আপনি দেখতে পেলেন এমন অন্য জিনিসগুলি হ'ল লিপ মোশন সহ যেখানে তারা ক্যামেরাটি হেডসেটের সামনে রেখেছিল। এটি সন্ধান করে এবং তারপরে আপনি আপনার আসল হাত এবং স্থানটি দেখতে পাবেন। এবং এটি ছিল এমন জিনিস যা আমাদের জন্য সত্যই এটি ফুটিয়ে তুলেছিল।

এটি নিয়ে কাজ করার কয়েক মাসের মধ্যে আমরা ভিআর এ ছিলাম এবং আপনি নীচের দিকে তাকিয়ে থাকতে পারেন - এবং আপনি জানেন যে, এটি কোনও কল্পনা দ্বারা আপনার কোনও আলোকিতাত্ত্বিক নয় তবে এটি আপনি। আপনি যখন [শার্টটি ধরে ফেলছেন এবং টানছেন) আপনার শার্টের সাহায্যে এই অদ্ভুত ছোট্ট পিক্সেলগুলি ঘুরে বেড়াচ্ছেন তা দেখতে পাবেন। এটি সর্বদা একটি রসিকতা ছিল: "দেখুন, আমাদের খেলায় কাপড়ের গতিশীলতা আছে!" এটি কেবলমাত্র গভীরতার রেন্ডারিং জিনিস যা এটিকে জাল করে তোলে।

[অন্যান্য] ছেলেরা ভালকিরিতে কাজ করছিল যা [কনসোল] নিয়ামকের সাথে বসে থাকা অভিজ্ঞতা। এই মুহুর্তে আমরা এমনকি হাতগুলি ট্র্যাক করার জন্য কিছু করছি না যাতে আপনি সেই বিমোহিত অনুভূতিটি পেতে পারেন। এটি ছিল মাত্র 180 ডিগ্রি যার বিপরীত দিক এবং তাই আমরা সত্যিই এটির দিকে এগিয়ে গেলাম। আমরা বললাম “আরে, পুরো শরীর। এটা যাদু। " যে সমস্ত লোকেরা তাদের থেকে কোনও নিয়ন্ত্রককে ধরে রাখতেও পছন্দ করেন না, আমরা তাদের টি-রেক্স অস্ত্র বলি - আমাদের তাদের হাঁটাচলা থেকে বিরত রাখতে হয়েছিল [আমরা তাদের কী দেখিয়েছিলাম]। লোকেরা উঠেছিল, জায়গার চারদিকে ঘুরে বেড়াচ্ছিল এবং সর্বত্র হাঁটছিল।

আমরা হেডসেটগুলির জন্য এই এক্সটেনশনগুলি তৈরি করেছিলাম - এবং আবারও আমাদের বলা হয়েছিল যে আপনি এক্সটেনশন করতে পারবেন না। আমাদের সামনে এইচডিএমআই রিপিটারগুলির সাথে 24-হুট এক্সটেনশন ছিল, কেবল তার মতো সব ধরণের অদ্ভুত পরীক্ষা-নিরীক্ষা করে। সুতরাং আমরা 2015 সালে কয়েকটি প্রোটোটাইপ দেখিয়েছি We আমরা তিনটি পৃথক প্রোটোটাইপ দেখিয়েছি যার মধ্যে একটি হ'ল ডিস্ক যুদ্ধ it এটিকে প্রকৃতপক্ষে ডিস্ক ব্যাটেল বলা হয়েছিল - হ্যাঁ, ট্রোন-স্টাইল, যতগুলি জিনিস সাজানোর মতো ততটুকু নিক্ষেপ করুন। লোকেরা 18 জনের মতো বাতাসে বাজছিল এবং এটি অনেক মজাদার ছিল। সমস্ত অভিজ্ঞতা সত্যই দৃ.় ছিল তবে আপনার সাথে মহাকাশে কাউকে দেখার প্রতিযোগিতামূলক অভিজ্ঞতা, "আমি আপনাকে দেখতে পাচ্ছি। শুধু আপনি নয়, আপনিও যেমন আপনি কী পরা আমি দেখতে পাচ্ছি এবং আমি আপনার দেহের ভাষা চিনতে পারি "যা আবার, কেবলমাত্র মানুষের মস্তিষ্ককে গলে গেছে।

এবং তাই প্রশ্নটি তখন 2016 সালে পরিণত হয়েছিল, আমরা কি সেই অভিজ্ঞতাটি গ্রহণ করতে পারি এবং কেবল এই গতি নিয়ামকগুলিতে অনুবাদ করতে পারি? কারণ সেই মুহুর্তে মোশন কন্ট্রোলাররা সমস্ত ঘোষণা করা হয়েছিল।

সুতরাং আমরা বলেছিলাম যে পুরো শরীরের জিনিসটি নিন, এটি নিন এবং এটি কেবল মাথা এবং হাতে প্রয়োগ করুন। এটিই আমরা ট্র্যাক করতে সক্ষম হব। আমরা কিনেেক্ট রাখব না - আমরা সত্যিই কিনেক্টকে রাখতে চাইছিলাম। ছেলেরা কিনেক্টকে পছন্দ করত। তবে উত্তরটি হ্যাঁ ছিল, আমরা পারি।

গত বছর 2016 ফ্যানফেষ্টে আমরা একটি প্রারম্ভিক, প্রারম্ভিক প্রোটোটাইপ, প্রজেক্ট এরিনা দেখিয়েছি। এটি ছিল শাওস্টারিং বুদ্বুদগামী বাঁধা-একসাথে প্রোটোটাইপগুলির মতো। তবে এটি আমাদের যেটা দেখিয়েছিল তা হ'ল আপনি যখন লোকদের সেখানে putুকিয়েছিলেন, তবুও ট্র্যাকিংটি কিনেক্টের মতো যেখানে এটি আপনার আসল শরীরের মতো নিখুঁত ছিল না তবুও আপনি এখনও মানুষের দেহের ভাষা পড়তে পারেন। আপনি এখনও কাউকে দেখতে পারেন এবং তারা কীভাবে দাঁড়িয়ে আছেন এবং কীভাবে খেলছেন তার উপর ভিত্তি করে কে তারা সনাক্ত করতে পারেন। এবং এখানে ছেলেরা গত বছর এটি পছন্দ। লোকেরা তাদের বিষ্ঠা হারিয়েছে।

সুতরাং আমরা বললাম ইয়াক, আসুন এই গেমটি তৈরি করি। স্পার্ক আসলেই এখান থেকে এসেছে।

Image

মরগান ব্যাখ্যা করেছিলেন যে তিনি সিসিপির প্রধান নির্বাহী হিলমার ভিগার প্যাটারসনের সাথে দাঁড়িয়ে ছিলেন এবং প্রজেক্ট অ্যারেনা খেলতে লোকজনকে দেখছিলেন এবং তারা চলে যাওয়ার সাথে সাথে কেউ কেউ ঘামে ভিজে যাবেন এবং মুখের হাসি নিয়ে বিয়ার তুলেছিলেন এবং তারা ' d তাই প্রলুব্ধ। তারা তাদের ইভটি "নার্ভ" পছন্দ করে তবে তাদের এই প্রতিক্রিয়া দেখছে, তারা জানত যে তাদের অবশ্যই এই গেমটি তৈরি করতে হয়েছিল had

এটি কেবলমাত্র এই সমস্ত ধারণাগুলি থেকেই বিকশিত হয়েছিল এবং গত বছরের লক্ষ্যটি কেবল এটিই একটি সত্যিকারের খেলা নয় যা লোকেরা তাদের মেশিনে ইনস্টল করতে পারে এবং এর জন্য কিছু জ্যাকড হার্ডওয়ারের প্রয়োজন নেই [হাসি]। তবে এমন একটি গেম তৈরি করার চেষ্টা করা যা কেবল কোনও কল্পনা নয়। এটি কোনও কল্পনাপ্রসূত চরিত্র হওয়ার চেষ্টা করছে না যেখানে আপনি কল্পনার জগতে রয়েছেন।

যদি আমি কেবলমাত্র আমার বসার ঘরের এই ছয় ফুট বর্গক্ষেত্রটিকে স্পার্ক কোর্ট / ক্রীড়া অঙ্গনে রূপান্তর করতে চাই যা আমি আমার বন্ধুটির সাথে বিপরীত উপকূলে খেলতে পারি এবং এর অর্থ কী তার চারপাশে আমাদের জড়িয়ে দেওয়ার চেষ্টা করা হয়।

এই সমস্ত কিছুর আগে মিডওয়ের পথে কাজ করা মরগান রেফারেন্স এবং গেমস তৈরির জন্য যেখানে ফ্ল্যাশলাইটের মতো উপাদানগুলি প্লেয়ারের দৃষ্টি আকর্ষণ করতে বা ফোকাস করার জন্য ব্যবহৃত হয়। ভিআর-তে আপনি ইতিমধ্যে প্লেয়ারের দৃষ্টি আকর্ষণ করেছেন যাতে আপনি এরপরে কীভাবে ইন্টারঅ্যাকশনটি ব্যবহারকারীদের উপস্থাপন করতে পারবেন সে সম্পর্কে। Traditionalতিহ্যবাহী ট্রিপল-এ ভিডিও গেমগুলিতে আপনি যা দেখেন তা সর্বদা "এক লক্ষ মাইল এক ঘন্টা" চালিয়ে যাচ্ছেন তিনি ব্যাখ্যা করেছেন "তাহলে আপনি কীভাবে বিরতি নিয়ে কিছু তৈরি করবেন? আপনি এমন কিছু কীভাবে তৈরি করেন যার একটি সামাজিক দিক রয়েছে যেখানে আপনি কেবল চারপাশে দাঁড়িয়ে কারও সাথে চ্যাট করতে চান ”"

এবং এটি সম্পূর্ণ ভিন্ন জিনিস। এটাই আমাদের কাছে আকর্ষণীয়।

স্পার্কের ধারণাটি প্রমাণ করে যে যখন প্রযুক্তি এবং ভিআর এর জনপ্রিয়তা সীমাহীন সৃজনশীলতার দিকে যায় তখন আমরা এতগুলি বিকাশকারীদের কাছ থেকে দেখছি। স্রেফ স্পোর্টস ভিআর বানানোর পরিবর্তে সিসিপি আটলান্টার দৃষ্টিভঙ্গি ছিল বর্তমান ভিআর টেকের আশেপাশে একটি ক্রীড়া নকশা করা যেখানে আপনার স্পোর্টস সরঞ্জামগুলি ভিআর গিয়ার (হেলমেট, মোশন কন্ট্রোলার এবং আপনার বসার ঘরে একটি সীমিত জায়গা)।

প্রকল্প অ্যারিনা / স্পার্কের তিনটি অভিজ্ঞতা রয়েছে (অন্য দুটিটি বেড়া এবং বাস্কেটবল), তবে তারা এখনও পর্যন্ত দেখানো মূল গেমের জন্য, ডিস্ক থেকে বলটিতে স্যুইচ কেন?

এর কারণ হ'ল কারণ যখন আমরা এখানে প্রকল্পের অ্যারেনার সাথে কাজ শুরু করেছি [ইভি ফ্যানফেষ্ট 2016-এ] আমরা বলেছিলাম "আমরা কি এটি একটি ডিস্ক গেম করতে চাই?" এবং এর অর্থ হ'ল আপনাকে এটিকে ডিস্কের মতো ছুঁড়ে ফেলা শুরু করতে হবে, তাই না?

একবার আমরা বলেছিলাম “আরে, প্রজেক্ট অ্যারিনা পা ​​পেয়েছে। ফ্যানফেষ্টের লোকেরা এটিকে শেষ করতে পছন্দ করে "আমরা সত্যিই সমালোচনামূলকভাবে তাকাতে শুরু করি এবং আমরা বলেছিলাম" সম্ভবত আমাদের একটি খেলা তৈরি করা শুরু করা উচিত। " লোকেদের মতো ছিল "তুমি কী বোঝাতে চাও, একটি খেলা?" এবং আপনি যখনই এ জাতীয় কথা বলা শুরু করবেন তখনই আমাদের অভ্যন্তরীণভাবে সামঞ্জস্য বজায় রাখতে হবে। এবং আমরা চূড়ান্তভাবে যা বেছে নিয়েছি তা হ'ল আমাদের কাছে এমন একটি খেলা আছে যেখানে আমি "নাহ" বলার পরিবর্তে নিক্ষেপ করার জন্য বিভিন্ন ধরণের বিভিন্ন উপায় খুঁজে পেতে পারি। এটি এর মতো বা এর মতো একটি ফ্রিসবি এবং ফ্রিজবি।

এবং আমরা এটির বিষয়ে বলছিলাম বা না আমরা এটিটি লাফিয়ে উঠতে চাই এবং ডিস্কটি প্রাচীরটি যথেষ্ট শক্তভাবে কেটে দেবে? মাটির বিরুদ্ধে ফেলে দিলে কী হয়? যেখানে মাটিতে বল বা ডিস্ক থামে আমরা কোনও খেলা করতে পারি না। আমরা এমন একটি খেলা চাইনি যেখানে লোকেরা "ওও, আমি সেখানে বেশিরভাগই তৈরি করিনি।"

তারা এমন একটি খেলা চেয়েছিল যেখানে খেলোয়াড়রা বলটি যে কোনও দিকেই নিক্ষেপ করতে পারে, বলটি বক্ররেখার দক্ষতার সাথে কোনও সমতল পৃষ্ঠের দিকে ঝাঁকিয়ে পড়ে। খেলোয়াড়রা যেখানে এটি বেসবলের মতো ছুঁড়ে ফেলার চেষ্টা করবে এবং বলটি কেন এমনভাবে এগিয়ে গেল এবং স্পার্কের কোন অভিকর্ষ নেই তার সাথে তার কী সম্পর্ক রয়েছে তা বেশিরভাগই বুঝতে পারে না এমন উদাহরণ মরগান তার উদাহরণ দিয়েছিলেন। এটি এমন ঘটনার মতো যেখানে সত্যিকারের বেসবল খেলোয়াড়েরা কলসীর কসম খেয়ে বলটিকে উপরের দিকে বক্ররেখায় সক্ষম করতে পারে তবে মানুষ যে গতিতে বেসবল ফেলে দিতে পারে তা অসম্ভব। সংঘটিত হওয়ার কারণটি হ'ল ঘড়ির গতি কমানোর জন্য যথেষ্ট দ্রুত বল স্পিন করার কলসীর ক্ষমতা কিন্তু মস্তিষ্ক বলের রিসিভারকে (বা এই ক্ষেত্রে বাটা) ভাবায় যে বলটি যখন বলছে উপরের দিকে চলেছে যখন সত্যিই এটি কেবল তাদের দৃষ্টিভঙ্গি বোঝা যাচ্ছে না বলের প্রাকৃতিক পথচলা।

শূন্য মাধ্যাকর্ষণের সাথে আমরা এমন একটি গেম খেলতে চেয়েছিলাম যেখানে কোনও ব্যক্তি এসেছিল এবং কীভাবে স্লাইড উপরে উঠে যায় তা ছুঁড়ে ফেলতে শিখবে।

স্পার্ক, প্রথম পূর্ণ "ট্রিপল-এ" ভিস্পোর্ট শিরোনাম, পরীক্ষা-নিরীক্ষা থেকে এসেছিল এবং ভিআর সত্যিই বিশেষ কিছু বলে বিশ্বাস থেকে এসেছে। এটি সম্পূর্ণ নতুন ধরণের ইন্টারেক্টিভ গেমিংয়ের দিকে এক ধাপ। প্রধান তিনটি হেডসেটগুলি বিকাশের খুব প্রথমদিকে সিসিপি আটলান্টা তার কাজ শুরু করেছিলেন, আগে হেড-ট্র্যাকিং ডেভ কিট দিয়েও অ্যাক্সেসযোগ্য ছিল।

Image

টেপযুক্ত-একসাথে কাস্টম রিগস এবং সফ্টওয়্যার নিয়ে পরীক্ষা-নিরীক্ষা করা, তারা প্রযুক্তিটির বর্তমান সীমাবদ্ধতার অধীনে প্রায় খেলতে সক্ষম হয়েছিল, এমনকি এটিকে এটি চাপ দিয়েছিল যতক্ষণ না সামাজিক দিকটি - অন্য ব্যক্তির সাথে ভার্চুয়াল স্পেসে থাকা - সমস্ত কিছু পরিবর্তন করে । এটিই সিসিপির ভিআর ব্র্যান্ড ম্যানেজার এবং ভবিষ্যতের সাফল্যের জন্য তাঁর বিশ্বাস এবং ভিআরটির সামাজিক দিকগুলির সাথে স্বতঃস্ফূর্তভাবে জড়িত থাকার বিষয়ে তাঁর বিশ্বাস সম্পর্কে প্রতিধ্বনিত হয়েছে ard হারডওয়্যার একদিকে বলা যায়, স্পারাককে ডিজাইনের ক্ষেত্রে অন্যতম চ্যালেঞ্জ ভিডিও চিত্র-ওয়াইডের দিকটি উপেক্ষা করছিল এটা। কেউ আপনার স্ট্যামিনা কীভাবে বাড়াতে বা শক্তি অর্জন করতে পারে তার উদাহরণ হিসাবে, জিজ্ঞাসা করবে এবং আপনাকে প্রতিক্রিয়া জানাতে হবে

"কিছু কার্ডিও করুন।" তাদের এমন একটি গেম তৈরি করতে হয়েছিল যা ছোঁড়াছুড়িতে গতি বা গতি এবং নির্ভুলতা থেকে প্রকৃত শারীরিক প্লেয়ার দক্ষতা ব্যবহার করে তবে একটি নিশ্চিত বর্গক্ষেত্রের মধ্যেই Sp স্পার্কের পরবর্তী কী, সম্ভাব্যভাবে লঞ্চ-পরবর্তী সামগ্রী বা বৈশিষ্ট্য হিসাবে?

এই মুহুর্তে দলে থাকা সবার মস্তিষ্কে থাকা সবচেয়ে বড় জিনিসটি দ্বিগুণ। লোকেরা সবসময় জিজ্ঞাসা করে "আমরা কি আরও বেশি লোক খেলতে পারি?" উত্তরটি “একেবারে”। আমরা 1 ভি 1 পাওয়ার চেষ্টা করে এতটা মনোযোগী হয়েছি।

আমি সন্দেহ করি যে স্পার্ক তার তিনটি গেমের মোডের সাথে লঞ্চ করবে (আমরা এখনও উপরে উল্লিখিত অন্য দুটি দেখতে পেয়েছি) 1-অন -1 খেলার সাথে এবং 2 ভি 2 এর জন্য পোস্ট-লঞ্চটি আসবে, ইভিওর মতো: ভ্যালকিরি তার পতাকা ছাড়াই চালু হয়েছিল মোড তবে এরপরে পথে আরও অনেক ফ্রি সামগ্রী সহ পাঁচটি উল্লেখযোগ্য মুক্ত প্রসার রয়েছে। ভিসিআর এলে সিসিপি ঠিক এটি করছে।

আরও: সিসিপির প্রকল্প নোভা দিয়ে এখানে কী হচ্ছে

ইভি: ভালকাইরি প্লেস্টেশন 4 এবং পিসিতে একচেটিয়া প্লেস্টেশন ভিআর, ওকুলাস রিফ্ট এবং এইচটিসি ভিভ হেডসেটের জন্য উপলভ্য।

স্পার্ক এছাড়াও একটি ভিআর এক্সক্লুসিভ এবং 2017 এর শেষের দিকে প্রকাশিত।